by-cube6726DE18-128E-43E4-B447-D06D47091442icon-password-hideicon-password-showicon-soc-twitterCAD844F2-320D-45C6-B175-AF8D01DF9766icon-soc-whatsapp112CBFE3-B5AA-4B81-8862-89F6C0D8AA7D

Atskleistos konkurso „Solve for Tomorrow“ finalininkų iš Lietuvos idėjos

Atskleistos konkurso „Solve for Tomorrow“ finalininkų iš Lietuvos idėjos

Nuo pat balandžio mėnesio vykęs tarptautinis 8-11 klasių moksleivių konkursas „Solve for Tomorrow“ gruodžio mėnesį pasiekė finišo tiesiąją ir finale dalyvavo net 15 moksleivių komandų iš Baltijos šalių. Prizines vietas užėmė komandos iš Latvijos ir Estijos, kurioms buvo išdalintas 18 tūkst. vertės prizinis fondas, tačiau finale rungėsi ir 5 komandos iš Lietuvos, su kurių idėjomis kviečiame susipažinti.

Komanda „Trise iš Palangos, neskaitant idėjos“

Samsung_SFT_Finalininkai_1200x1200_02.jpg

Apie idėją:

Programėlė išmaniesiems telefonams, skirta gerinti žmonių psichologinę savijautą. Programėlė būtų sudaryta iš įvairių užduočių bei pratimų, skatinančių pozityvumą, teigiamas emocijas, empatiją. Tai padėtų žmonėms atsitraukti nuo kasdieniškos rutinos, pakelti nuotaiką bei, naudojantis technologijomis, pagerinti realaus gyvenimo kokybę. Taip pat tikimasi, jog tai padėtų atsikratyti lengvų depresijos formų, sumažinti atskirumo, vienišumo pojūtį ir perteklinį išmaniųjų telefonų, kompiuterių naudojimą, kuris neretai kyla, ieškant kasdieniniame gyvenime trūkstamų įspūdžių ir emocijų.

Programėlė vadintųsi „Connect“, norint atspindėti jos siekiamybę – pagelbėti žmonėms labiau „įsijungti“ į realų pasaulį, rasti daugiau teigiamų potyrių realybėje, o ne technologijose, ir tokiu būdu išsivaduoti iš emocinės priklausomybės nuo jų.

Programėlėje būtų galima pasirinkti užduotis pagal skirtingas programas – pakelti nuotaikai, nuo nuobodulio, geram rytui ir panašiai. Vienas iš programos ir jos užduočių pavyzdžių:

Nuo nuobodulio:

  1. Prajuokinti / pralinksminti vieną žmogų – šeimos narį, draugą, pažįstamą.
  2. Žiūrint ar skaitant žinias, naršant internete, socialiniuose tinkluose rasti tris pozityvias, geras naujienas.
  3. Surasti savo namuose ar aplinkoje kokią nors, kad ir mažiausią detalę ar dalyką, kurį galite sutvarkyti arba pagražinti.
  4. Apgalvoti, suplanuoti, ką veiksite vieną valandą šiandien ir (jeigu įmanoma) to plano laikytis.
  5. Prisiminti gražiausią savo išvyką į gamtą arba apskritai – geriausią gamtos potyrį.

Užduotys būtų žaidimo forma, kai pateikiamas iššūkis / pratimas, o jį atlikus renkami apdovanojimai. Tai padėtų į šią veiklą labiau įsitraukti, išlaikyti susidomėjimą ja. Tokiu būdu naudojant technologijas žmonės būtų skatinami daugiau dėmesio skirti realiam gyvenimui. Tai būtų pagalbinė priemonė, padedanti geriau jaustis kasdienybėje, suprasti kitus žmones, daugiau koncentruotis į pozityvius gyvenimo aspektus, įvykius ir turinti potencialią padėtį surasti pusiausvyrą tarp online ir offline gyvenimo.

Tikslinė auditorija:

Tikslinė auditorija amžiaus atžvilgiu gana plati – nuo paauglių iki senyvų žmonių. Tačiau labiausiai tikėtina, jog šia programėle daugiausiai naudotųsi jaunų / vidutinio amžiaus žmonių grupės, kurios patogiausiai jaučiasi naudodamos išmaniuosius telefonus.

Nauda / rezultatai / privalumai:

Ši programėlė galėtų padėti atsitraukti nuo pasyvaus informocijos, įspūdžių ir emocijų priėmimo, būdingo pertekliniam laikui internete, virtualiuose žaidimuose, socialiniuose tinkluose, ir daugiau susikoncentruoti į teigiamus išgyvenimus, potyrius realiame pasaulyje. Kadangi tai vis dėlto yra išmaniojo telefono aplikacija, o skatina daugiau dėmesio skirti offline gyvenimui, tai būtų tarsi pereinamasis žingsnis, padedantis subalansuoti offline ir online veiklas. Taip pat šioje programėlėje esančios užduotys galėtų padėti lavinti emocinį intelektą, teigiamą nusiteikimą, empatiją. O dėl pandemijos metu sustiprėjusio atsiskyrimo, sumažėjusio bendravimo kiekio, tai būtų naudinga. Būtų lengviau tiek pergyventi tebesitęsiančius kontaktinio bendravimo apribojimus, tiek pasiruošti situacijai pasibaigus grįžti prie įprasto gyvenimo, normalaus bendravimo su kitais žmonėmis.

Įprastai bendravimo trūkumo, vienišumo ar per didelio pasinėrimo problemos sprendžiamos naudojantis kitų žmonių (artimųjų, draugų, psichologų) patarimais, įvairių straipsnių, knygų pasiūlymais, o dar dažniau tiesiog ignoruojama. Ši programėlė būtų savipagalbos priemonė. Kitų žmonių patarimai, palaikymas, gali būti nepaprastai svarbūs, tačiau dažnai negali padėti kitam žmogui taip, kaip jis galėtų padėti sau, nes bet koks pokytis reikalauja asmeninių pastangų. Programėlė „Connect“ kaip tik ir remiasi „padėk sau“ principu. Kitas jos privalumas – patrauklesnis, lengviau pasiekiamas formatas – nemažai daliai žmonių atsidaryti programėlę telefone yra lengviau, nei skaityti storas knygas ar ilgus straipsnius. Be to, žaidimo forma nesukeltų pasipriešinimo, neigiamos reakcijos, kurį dalis žmonių jaučia, kai kas nors „iš šono“ patarinėja, kaip keisti ar tvarkyti gyvenimą, siūlo pagalbą.

Komanda „Python Team“

Samsung_SFT_Finalininkai_1200x1200_03.jpg

Apie idėją:

Savanoriavimas yra būdas, leidžiantis padaryti gerą veiklą visuomenei ir suteikiantis žmonėms moralinę ramybę. Mokiniai papildomai dirba tam, kad gautų socialinių valandų, tai ne tik ugdo jų vidines kompetencijas, bet ir padeda įstoti į universitetą. Deja, daugelis mokinių užsiima gera veikla ne savo noru. Todėl sumanėme išspręsti šią problemą.

Visų pirma, atkreipiame dėmesį, kad šis projektas bus dvipusis. Įmonės, teikiančios internetines paslaugas, galėtų sukurti abipusišką naudingumą, motyvuoti tuos, kurie imsis fizinių pareigų, kad juos paskatintų. „Digipoint“ (digital point) – tai skaitmeniniai taškai, kurie motyvuoja moksleivius ir suaugusius dalyvauti įvairiuose savanorystės renginiuose. Mūsų skaitmeniniai taškai turi vieną tikslą – „Digipoint“ skatins žmones komunikacijai su kitais, dirbti kartu ar susidraugauti su nepažįstamaisiais ir užmegzti kitus naudingus ryšius. „Digipoint“ naudotojai už tam tikrą atliktą darbą gauna skaitmeninius taškus. Jau vėliau tuos taškus galima panaudoti beveik kiekvienoje elektroninėje parduotuvėje. Šis veiksmas sujungia offline ir online pasaulius.

Panagrinėkime pavyzdį: vyksta valstybės organizuotas renginys, kurio metu reikia rinkti šiukšles aplink Nerį. Savanoriai ne tik darytų gera gamtai, tvarkydami aplinką, bet taip pat ir kauptų „Digipoint“ taškus. Todėl „Digipoint“ stimuliuos jaunų žmonių motyvaciją prisijungti prie savanoriškų veiklų.

Ar sunku naudoti „Digipoint“? Taškai suteiktų galimybę internete nupirkti prekes pigiau, su nuolaida. Taip pat tuos taškus galima būtų paaukoti nepasiturintiems žmonėms ar organizacijoms, tokioms, kaip „Maisto bankas“, vaikų ar gyvūnų globos namai ar kt. „Digipoint“ veiks mobilioje programėlėje, todėl ja naudotis galima bet kur, turint interneto ryšį. Programėlė kaskart primins ir paskelbs, kuriose vietose ir kada vyks kokie renginiai. „Digipoint“ programėlė ne tik primins renginių laikus, tačiau taip pat kaups gautus taškus. Surinktais taškais galėsite atsiskaityti internete, nupirkti nešiojamąjį internetą, mėgstamą audioknygą ir pan.

Skaitmeninius taškus būtų galima gauti ne tik valstybiniuose renginiuose, bet taip pat ir viešose įstaigose, mokyklose, įmonėse. Suteikiama didžiulė galimybė užsidirbti taškų skirtingose vietose bei dirbti, susidraugauti su kitais ir gauti ilgalaikę patirtį, kuri jums leis ateityje lengviau komunikuoti su nepažįstamaisiais.

Tikslinė auditorija:

Idėja skirta jaunuoliams – nuo progimnazijos iki suaugusiųjų.

Nauda / rezultatai / privalumai:

Žmonės yra tokios būtybės, kurios negali gyventi be socialinio kontakto. Mūsų idėja privers juos dalyvauti valstybiniuose renginiuose ir kontaktuoti su visuomene. Net jeigu darbas bus vienam ir pradedantysis negaus kontakto, jis tikrai jausis geriau, suprasdamas, kad kažkam padėjo. Idėjos poveikis bus ir ilgalaikis, ir trumpalaikis. Ilgalaikis bus jaunuoliams, kurie padirbę gaus „Digipoint“, o kartu ir milžinišką patirtį. Tai reiškia, vaikas taps savarankišku, supras, kad užsidirbti yra sunku ir pradės vertinti daiktus. Šios savybės paaugliui padės vystytis kaip žmogui, vystys jo mąstymą. Tai taip pat labai atsispindės vėliau jo profesijoje ir darbo efektyvume. Tuo tarpu trumpalaikį poveikį gaus viešosios įstaigos ir labdaros organizacijos, jų trumpalaikį poveikį kurs progimnazijos mokiniai ir vyresni vaikai, kurie už „Digipoint“ bus pasirengę eit ir padėti toms įstaigoms.

Komanda „SaferCitiesAI“

Samsung_SFT_Finalininkai_1200x1200_04.jpg

Apie idėją:

Daugelis žmonių jaučiasi nejaukiai eidami vėlai vakare, todėl atsisako dirbti arba mokytis gyvai ir renkasi ne tokį produktyvų, veiksmingą ir aktyvų darbo stilių – nuotolinį darbą. Šią problemą būtų galima išspręsti naudojant mūsų sukurtą sprendimą, sumažinantį nusikalstamumų kiekį ir padidinantį saugumo jausmą miestuose. Pavyzdžiui, žmogus, dirbantis įmonėje arba besimokantis mokykloje, kur yra galimybė viską atlikti namuose, nenori to daryti gyvai, nes jam kiekvieną rytą ir vakarą, einant į darbo vietą ar mokyklą, tenka susidurti su nesaugaus miesto keliamais pavojais. Šie pavojai, tokie kaip vagystė ar pasikėsinimai, dažniausiai atgraso nuo minties būti aktyviu visuomenės nariu.

Mūsų saugos sistema susideda iš 2 dalių: kameros ir mygtuko. Kadangi dauguma žmonių žino, ką gali padaryti apsaugos kameros, daugiau pakalbėsime apie mygtuką. Mygtukas būtų pastebimas, nes norime, kad žmonės žinotų, kur ieškoti, kai jiems reikia pagalbos. Kadangi norėjome leisti žmonėms bendrauti su dispečeriu, mygtukui reikės garsiakalbio ir mikrofono, šie komponentai nėra brangūs ir nereikalautų didelių finansinių išteklių. Be mikrofono ir garsiakalbio mums reikėtų mikrokompiuterio, kad galėtume ne tik siųsti gautus signalus, bet ir nustatyti, ar kažkas paspaudė mygtuką kaip išdaigą, ar egzistuoja realus pavojus jį paspaudusiam asmeniui. Kad galėtume tai atskirti, neparodydami visko dispečeriams, planuojame naudoti dirbtinį intelektą. Pagal šiuos kriterijus būtų galima nustatyti, ar asmeniui gresia pavojus: ar kažkas rėkė, ar pasigirdo aukštas garsas? Ar yra naudojamas ginklas? Ar yra fizinis kontaktas? Ar yra kūno judesių, signalizuojančių pagalbos prašymą? Remdamiesi šiais kriterijais, tikimės iššifruoti atsitiktinius mygtukų paspaudimus ir tyčines išdaigas. Jei dirbtinis intelektas nustatys, kad yra pavojaus galimybė, tikras žmogus jį įvertins, ar jis teisingas ar ne, ir atsiųs skubios pagalbos tarnybas, priklausomai nuo situacijos.

Tikslinė auditorija:

Visų nesaugių miestų ir rajonų gyventojai.

Nauda / rezultatai / privalumai:

Sistema ne tik suteikia saugumo jausmą, kai įvyksta nelaimingas atsitikimas, bet paspausti mygtuką yra tikrai greičiau nei išimti iš kišenės telefoną, jį atsirakinti ir paskambinti pagalbos tarnyboms. Taip pat yra daug būdų, kaip šis mygtukas pavers miestus saugesniais: paprasčiausias stovėjimas šalia ir žinojimas, kad kažkas tave stebui, padeda nusiraminti, jei sustreikuoja tavo sveikata ir esi šalia mygtuko, jį paspausti gali būti greičiau, nei išsitraukti telefoną. Kadangi šiuos mygtukus įjungia garsūs arba aukšti garsai, įvykus autoavarijai kameros padėtų įrašinėti ir atkreiptų dispečerių dėmesį. Manome, kad ši idėja yra labai svarbi, kad žmonės galėtų saugiai vaikščioti naktį, nes daugiausia paaugliai ir jauni suaugusieji lieka vėlai lauke. Šis mygtukas būtų labai geras Klaipėdoje – jaunimo sostinėje. Mygtukas nereikalauja asmeninės informacijos, todėl pašalinamas kalbos barjeras, jis tampa patogiu ir turistams. Neskaitant tikslinės auditorijos, kiekvienas žmogus, patekęs į bėdą ar grėsmingą situaciją, turi galimybę gauti pagalbą realiu laiku. Ilgalaikis šios problemos poveikis bus tas, kad sumažės nusikaltimų skaičius, o svarbiausia, žmonės jausis saugiau vaikštant mieste.

Komanda „Green Terra“

Samsung_SFT_Finalininkai_1200x1200_05.jpg

Apie idėją:

Mokykloje įrengtume daržą, kuriame mokiniai augintų arbatžoles bei prieskonines žoleles, vėliau jas džiovintume, sudžiovinus prieskonines žoleles, jas susmulkintume ir priduotume į valgyklą maisto pagardinimui. Planuojama rengti arbatos dienas, kurių metu mokyklos bendruomenė galėtų mėgautis natūralia, pačių užauginta arbata. Vykdytume eksperimentinius darbus chemijos arba biologijos pamokose, kurių metu tirtume augintų augalų ekstraktų pH. Tirdami pH tirpaluose, pH matuoklį prijungtume prie kompiuterio. Tokiais būdais skatintume moksleivius laisvu laiku įsitraukti į daržininkystę ir išmokti auginti bei prižiūrėti augalus. Jie įsitrauktų į realų gyvenimą: gyvai bendrautų ir bendradarbiautų, daugiau laiko praleistų lauke, o ne prie kompiuterio. Gamtos mokslų mokytojai turėtų galimybę mokiniams paruošti įdomių užsiėmimų. Eksperimentus atliktų naudodamiesi kompiuteriais ir telefonais.

Tikslinė auditorija:

9-12 klasių gimnazijos moksleiviai.

Nauda / rezultatai / privalumai:

Trumpalaikis rezultatas būtų tai, jog mokiniai, naudodamiesi jų pačių užaugintais augalais, atliktų eksperimentus. Ilgalaikis rezultatas būtų tai, jog užaugintas arbatžoles ir prieskonius naudotų mokyklos valgykloje. Tokiu būdu būtume užtikrinti, jog naudojami priedai yra natūralūs bei sveiki. Mokiniai būtų įtraukti į realią veiklą. Jie kartu dirbtų, prižiūrėtų augalus. Po to šias žoleles džiovintų, smulkintų. Arbatos dienoje gertų visi kartu savo augintą žolelių arbatą, gyvai bendrautų, dalintųsi patirtais įspūdžiais.

Idėja išskirtinė, nes moksleiviai patys neaugina nei arbatžolių, nei prieskoninių žolelių. Arbatą daugelis perka parduotuvėse ar vaistinėse. Prieskonius taip pat beveik visi perka parduotuvėse. Auginant augalus, juos prižiūrint, mokiniai įgis daržininkystės žinių, atitrūks nuo virtualaus gyvenimo. Atlikdami tiriamuosius darbus su žolelėmis, mokiniai turės progą teorines žinias pritaikyti praktikoje.

Komanda „Yuffi“

Samsung_SFT_Finalininkai_1200x1200_01.jpg

Apie idėją:

Idėja yra sukurti virtualius meniu restoranams, kuriuos klientai galėtų pasiekti savo išmaniųjų telefonų naršyklėse, pridėję telefoną prie NFC jutiklių, priklijuotų ant kiekvieno restorano staliuko. Vartotojo kelias yra toks: ant restoranų staliukų priklijuojame po 1 NFC jutiklį, lankytojas prisėda ir prideda mobilųjį telefoną prie jo, lankytojo telefonas prisijungia prie interneto ryšio, naršyklėje atsidaro restorano meniu. Platforma leistų peržiūrėti patiekalus ir užsisakyti vos keliais paspaudimais be padavėjų įsiterpimo. Mūsų produktas išspręstų svarbias restoranuose kylančias problemas: restoranuose patiekalų užsakymų procesas yra per ilgas ir reikalauja gyvo kontakto, taip pat restoranai nepažįsta savo lankytojų ir neišnaudoja tame slypinčio potencialo. Mūsų paslauga leidžia restoranams ir jų lankytojams pasitelkti skaitmeninį sprendimą tam, kad apsilankymas restorane virstų patogiu, kokybišku bei greitu.

Tikslinė auditorija:

Pirminiai klientai yra restoranai – jie perka mūsų paslaugą.

Antriniai klientai – restoranų lankytojai.

Nauda / rezultatai / privalumai:

Naudojame inovatyvią NFC technologiją, kadangi ji gali būti integruota daugelyje sričių, yra saugi, patogi ir nebrangi, taip pat tai yra efektyviausias įrankis, užtikrinantis patogų klientų naudojimąsi platforma. Taip pat daugelis dabartinėje rinkoje esančių telefonų palaiko NFC be papildomos programėlės (daugiau nei 73 proc. pagal nuo 2018 m. tyrimų duomenis). Lankytojams, kurių telefonai neturi NFC funkcijos, sukursime QR kodus, kurių pagalba taip pat klientai nesunkiai pasieks virtualią meniu platformą. Atlikę konkurentų analizę, radome juos tiek Lietuvoje, tiek užsienio rinkoje. Tačiau nuo panašių sprendimų išsiskiriame tuo, kad naudojame inovatyvią NFC technologiją, suteikiame personalizuotus meniu, esame atviras tinklas, suteikiame restoranams klientų srauto analizę, taupome restorano darbuotojų laiką, nusiųsdami užsakymus tiesiai į restorano virtuvės R-keeper duomenų bazę.